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Chapitre VIII. Description de la partie ordinaire ou en douze trous, de la partie à la poule, et des différentes manières dont on peut jouer la partie à écrire. Grande bredouille, et avantages que l'on peut faire à un joueur faible.

La partie de trictrac se joue, soit en douze trous, soit à écrire. A l'une comme à l'autre partie, les lois et les règles sont les mêmes; mais il en est autrement de la conduite du jeu, qui diffère essentiellement en beaucoup de circonstances. La partie à écrire offre un intérêt plus grand et plus varié, des positions plus critiques, des dangers plus, graves, des combinaisons plus compliquées, les fautes y ont des suites plus funestes, les vicissitudes y ont un caractère plus important dans leurs résultats. Tel coup qui, à la partie en douze trous, doit se jouer de telle manière, veut l'être de telle autre à la partie à écrire; telle tenue qui est bonne à l'une, ne vaut rien à l'autre. La partie en douze trous peut se gagner et se terminer par les points que l'adversaire donne en battant à faux, ce, qui n'arrive pas à la partie à écrire, où l'on ne peut s'en aller que lorsqu'on gagne le trou par l'effet de son propre dé. A la partie en douze trous, on pourra, dans certaines positions, défendre avec persévérance un trou qu'on doit céder et abandonner à la partie à écrire, pour ne pas s'exposer à un danger plus grave. Par ces motifs, on s'attachera dans ce Traité uniquement à la partie à écrire, et les préceptes qu'on y donnera y seront tous principalement applicables. Car on sent, d'après cet exposé, que celui qui est capable de bien jouer la partie à écrire, le sera, à plus forte raison, de bien jouer la partie en douze trous, et que, familiarisé avec des combinaisons plus com pliquées; on ne peut être arrêté ni embarrassé par des combinaisons plus simples.

Nous nous contenterons de donner la description des différentes manières dont doit se jouer la partie en douze trous.

La manière la plus simple est celle où la partie est terminée, et le prix convenu acquis à celui qui arrive à douze trous.

La poule La partie à la poule se joue entre trois, quatre, et même cinq joueurs qui conviennent du nombre de trous qui sera nécessaire pour gagner: Les deux joueurs qui amènent les plus forts points commencent, et l'ordre de remplacement est pareillement réglé entre les autres joueurs par l'élévation du point. A mesure qu'un joueur entre, il est obligé de payer la contribution convenue, et ce paiement se renouvelle chaque fois par le joueur rentrant dans l'ordre primitivement établi. La réunion de toutes ces contributions se met en masse; cette masse devient le prix du vainqueur, c'est-à-dire de celui qui a gagné sans interruption tous les autres joueurs. Ainsi, si les joueurs sont au nombre de quatre, il faut pour que la poule soit terminée, que l'un d'eux gagne de suite trois parties; il faut en gagner quatre s'il y a cinq joueurs, De cet exposé, il résulte que lorsqu'un des joueurs a déjà gagné une ou plusieurs parties, les joueurs vacants ont droit de conseiller celui qui vient de rentrer, parce qu'ils ont avec lui un intérêt commun, celui d'interrompre la série nécessaire pour obtenir le gain de la poule.

Partie en douze trous. La partie en douze trous entre deux joueurs peut également avoir lieu avec des accroissements de bredouille qui la rendent ou simple ou double, ou triple ou quadruple. Pour cela on fixe un prix quelconque à la partie; si l'un des joueurs parvient à douze trous en un ou plusieurs relevés (ce qui est indifférent). sans que l'adversaire ait pris un seul trou, il gagne la partie quadruple; c'est-à-dire quatre fois le prix convenu. Si l'un des joueurs ayant déjà des trous, l'autre joueur en prend en second, il marque par le pavillon le commencement de la série, et s'il arrive à douze trous sans qu'elle soit interrompue, il gagne la partie triple. Si de part et d'autre il n'y a plus de pavillon, celui qui gagne la partie la gagne double lorsque l'adversaire n'est pas parvenu à six trous, et simple s'il y est parvenu. On voit que ces accroissements, de bredouille ajoutent beaucoup à l'intérêt de la partie en douze trous, et l'assimilent en quelque sorte à la partie à écrire.

A la partie à écrire, il faut six trous pour le marqué. La partie à écrire consiste en un certain nombre de marqués dont les joueurs conviennent entre eux. Chaque marqué est terminé toutes les fois qu'un des joueurs ayant six trous au moins, l'un ou l'autre s'en va.

Marqué simple, double ou quadruple. Un marqué peut être simple, double ou qua druple. Il est simple quand le joueur qui a six trous ou plus ne les a pas pris de suite; il est double quand il les a pris de suite, et on l'appelle marqué en petite bredouille; il est quadruple quand un des joueurs a pris au moins douze trous de suite, et on l'appelle alors marqué en grande bredouille. On ne parle pas de la progression sextuple et octuple, qui, si elle a eu lieu autrefois, est aujourd'hui totalement abandonnée. Pour marquer la petite ou la grande bredouille, on se sert d'un pavillon que l'on place dans le trou où se pose le fichet quand pas encore de trous ; ce pavillon est inutile quand l'adversaire n'a encore pris aucun trou.

Marqué simple. Un marqué simple se paie par autant de jetons que l'on a de trous, déduction faite de ceux de l'adversaire, et en ajoutant de plus deux jetons; cet excédant se nomme consolation.

Marqué double. Pour le marqué double on reçoit deux jetons pour chaque trou qu'on a, sur quoi on fait déduction d'un jeton pour chacun des trous de l'adversaire; on ajoute de plus quatre jetons de consolation.

Marqué quadruple. Pour le marqué quadruple on reçoit quatre jetons pour chacun des trous que l'on a, sur quoi on déduit un jeton pour chacun de ceux de l'adversaire; on ajoute huit jetons de consolation.

Quand il y a refait Si, lorsqu'on s'en va, chacun des joueurs se trouve avoir un nombre égal de trous, et si ce nombre est de six au moins avec ou sans bredouille, il y a refait, c'est-à-dire que le marqué est nul. Alors on le recommence, et celui qui avait eu à ce marqué la priorité du dé, la reprend de droit pour le nouveau marqué. Le paiement en est le même, à l'exception de la consolation qui se paie double, suivant la qualité du marqué; c'est-à-dire 4, 8 ou 16, au lieu de 2, 4 ou 8. Si au lieu d'un refait il y en avait deux de suite, la consolation serait triple la même progression a lieu pour les autres refaits, si le cas arrivait. Celui qui est marqué, outre le paiement qu'il vient de faire, met hors du trictrac et de son côté, deux jetons, selon les conventions, pour indiquer le nombre des marqués que chacun a éprouvés, et pour régler les paris. Voyez au chapitre XIII l'article intitulé Tenue de circonstance quand on a le pavillon.

Paris et postillon On appelle pari tout marqué qui excède le contingent de chaque joueur ; ainsi si la partie est en huit marqués, le contingent de chaque joueur étant de quatre, on perd autant de paris qu'on est marqué de fois au delà de quatre. Le premier pari, c'est-à-dire le cinquième marqué, s'appelle le postillon, et à la fin de la partie on paie pour ce postillon vingt-huit jetons; on n'en paie que huit pour chacun des autres paris.

À qui appartiennent les jetons des marqués. Les jetons placés hors du trictrac pour indiquer les marqués, appartiennent à celui qui, à la fin de la partie et avant le paiement des paris, se trouve avoir le plus de jetons. Après s'être emparé des jetons des marqués qu'on appelle ordinairement la queue des jetons, il paie ce qui est dû pour le prix des paris, s'il en perd. Si à la fin de la partie le nombre des jetons est égal de part et d'autre, les jetons qui ont été placés aux marqués doivent se partager également entre les deux joueurs : il est des personnes qui se persuadent à tort, que chacun des joueurs doit retirer ceux qui sont placés de son côté.

La queue. Il est d'un usage presque universel de jouer une queue, c'est-à-dire une rétribution quelconque dont on convient, au profit de celui qui, après les paris payés s'il y en a, se trouve gagner définitivement.

Ce n'est qu'après les décomptes réglés et terminés de la queue des jetons et du paiement des paris, qu'on vérifie à qui appartient la queue définitive.

Plusieurs personnes prétendent qu'il en doit être de la queue définitive comme de la queue des jetons, et que le sort en doit être réglé avant de procéder au paiement des paris. Pour se convaincre de l'erreur de cette opinion, il suffit d'établir la différence qui existe dans la nature de ces deux queues. La première, celle des jetons, est essentiellement inhérente au jeu; ces jetons sont une portion du paiement de chaque marqué, la propriété en reste précaire et incertaine jusqu'au moment où finit la partie, pour appartenir à celui qui se trouvera avoir le plus de jetons. Les paris tiennent moins essentiellement à la partie, car on pourrait rigoureusement, par une convention particulière, les en distraire, et par conséquent leur paiement ne doit avoir lieu qu'après avoir réglé ce qui concerne la queue des jetons. Mais la queue définitive au contraire est absolument étrangère au fond du jeu; c'est un intérêt, un hasard qu'on y ajoute ou qu'on en retranche à volonté, sans que la partie en éprouve aucune espèce d'influence. C'est une simple gageure entre les joueurs sur le gain ou la perte; cette gageure n'a lieu qu'autant qu'elle est précisément stipulée et convenue. Elle n'a aucune fixité dans la quotité, elle varie au gré des joueurs, elle a lieu tantôt en fiches, tantôt en argent, et souvent même les joueurs en fixent le taux à une valeur très disproportionnée au prix convenu pour la fiche. Enfin cette gageure même peut avoir lieu entre l'un des joueurs et des personnes étrangères à la partie : elle ne peut done en aucune manière influer sur le sort et le résultat de la partie.

La fréquence des discussions qui s'élèvent sur cette question, et la divergence des opinions ont déterminé à se livrer à ce développement des principes.

Cinq jetons comptés pour une fiche en faveur du gagnant. Lorsque le prix de la fiche est si modique qu'on ne croit pas devoir le partager en fractions, l'usage a prévalu contre toute raison de compter cinq jetons pour une fiche en faveur du gagnant. Cet usage au surplus ne peut être regardé comme injuste, parce que l'avantage et le préjudice qui en résultent sont réciproques; tel qui en est une fois la victime comme perdant, pourra une autre fois en profiter comme gagnant.

Compter ses jetons à la fin. A la partie à écrire, lorsqu'on est sur la fin, il faut savoir à un jeton près quelle est la différence de la perte au gain. Par la même raison que le joueur a intérêt de le savoir, il doit éviter de le faire remarquer à son adversaire. Cela est utile non seulement pour la queue, mais encore parce qu'un trou fait un jeton, et qu'un jeton fait souvent une fiche. Cet examen fournit aussi un motif déterminant pour tenir ou pour s'en aller; car d'une part si les trous qu'on a droit d'espérer, et dont le gain n'offre presqu'aucune incertitude, ne changent rien à l'état de la partie, s'ils ne peuvent rien ajouter au bénéfice déjà acquis, on doit s'en aller. Mais d'un autre côté si un ou deux trous qu'on peut encore obtenir font la différence de la queue, cette différence suffit quelquefois pour déterminer à hasarder une tenue un peu incertaine, et même qui compromet le marqué, parce que la perte à laquelle on s'expose est compensée par l'espoir d'un bénéfice plus considérable. En pareille circonstance le choix doit dépendre de la justesse du calcul. Cependant si l'on craint le postillon, il ne faut pas exposer le marqué; après la grande bredouille le postillon est le grand épouvantail.

Des différentes manières de jouer la partie à écrire.

Entre quatre joueurs. La partie de trictrac en douze trous ne se peut jouer qu'entre deux personnes, mais la partie à écrire en admet trois ou même quatre. Lorsqu'elle a lieu entre quatre joueurs, deux se réunissent en société contre les deux autres. Les intérêts sont communs entre les associés, l'associé qui ne joue pas a le droit de conseiller celui qui joue, de délibérer avec lui sur la manière de jouer chaque coup, et de l'avertir des points qui sont à marquer, etc.; mais cet associé externe ne doit toucher ni aux dames ni aux jetons, et ne doit placer ou déplacer ni les uns ni les autres; l'exécution appartient exclusivement à celui qui tient le dé. La formation des deux sociétés et le choix des associés entre eux peuvent se faire de gré à gré, sinon le hasard en décide. Ce dernier moyen même est d'une justice indispensable, lorsque des quatre joueurs il y en a deux plus forts que les deux autres; alors chacun ou des deux faibles ou des deux forts tire au hasard le droit de choisir son associé dans les deux joueurs d'une force opposée. Si les forces sont à peu près égales, et qu'on ne puisse néanmoins s'accorder sur le choix des associés, alors le hasard en décide; et à cet effet chacun.tire le dé, et ceux qui ont les deux plus hauts points sont associés ensemble contre les deux autres. Ce préliminaire terminé, le sort des dés décide également lesquels des joueurs commenceront; et pour décider ce point chacun des quatre joueurs prend un dé, le jette sur un cornet renversé, d'où il retombe dans le tablier du trictrac. Celui de chaque côté qui a amené un plus fort point que son associé commence la partie, et joue le premier marqué. A ce premier marqué on tire la priorité du dé, mais aux marqués suivants cette priorité appartient de droit au joueur restant. Les joueurs alternent entre eux à chaque marqué; au premier, celui qui a marqué se retire, et est remplacé par son associé, de manière que, pendant tout le reste de la partie, chaque joueur se retire après avoir joué deux marqués,* sauf le dernier coup où celui qui, au commencement, n'avait joué qu'un seul marqué, termine la partie en jouant le dernier marqué.

Entre trois joueurs. Entre trois personnes la partie peut avoir lieu de deux manières différentes. L'un des joueurs joue seul contre les deux autres réunis et associés; c'est ce qu'on appelle faire la chouette. Cet arrangement est trop connu, soit au piquet, soit au trictrac, pour qu'il soit nécessaire d'en rappeler les détails; on se contentera d'observer que celui qui fait la chouette a la priorité du dé au premier coup de la partie, et qu'ensuite cette priorité est toujours alternative.

Partie à tourner.

Il est entre trois joueurs un autre arrangement de partie qu'on appelle à tourner. Dans cette partie, chacun des trois joueurs joue pour son propre compte, sans aucune association; nous allons en détailler la marche et les règles. Chaque joueur doit avoir vingt jetons et une corbeille de fiches de couleurs différentes. La partie doit se jouer en neuf, ou en douze, ou même en quinze marqués, parce que le nombre des marqués doit être tel, qu'il soit divisible par le nombre 3. On convient de trois places différentes pour placer les jetons qui indiquent les marqués; chacune de ces places doit être spécialement affectée à chaque joueur, qui y dépose deux jetons chaque fois qu'il est marqué. Cet arrangement terminé, on décide par le sort quels sont les deux joueurs qui joueront le premier marqué; le sort décide également entre eux la priorité du dé de ce marqué, à tous les suivants la priorité appartient de droit à celui qui reste. Celui qui est marqué le premier se retire, et est remplacé par l'autre joueur. Les paiements de chaque marqué sont les mêmes qu'aux autres parties, si ce n'est que celui qui est marqué, outre la consolation qu'il paye de droit à son adversaire, en paie une égale à celui qui ne joue pas, c'est-à-dire deux, quatre, ou huit jetons, selon la nature du marqué; et en cas de refait cette consolation suit, en faveur de ce joueur vacant, les mêmes progressions que pour le joueur actif. Le prix des paris est le même qu'aux autres parties, c'està-dire vingt-huit pour le premier postillon, et huit pour chacun des autres, mais avec cette différence, qu'il est possible qu'un même joueur gagne deux postillons, et qu'un même joueur en perde deux. En supposant que la partie soit en douze marqués, ce qui fait quatre marqués pour le contingent de chaque joueur, il peut arriver qu'un des joueurs soit marqué six fois, et que chacun des autres ne le soit que trois fois; alors chacun de ces derniers gagne évidemment un postillon; et celui qui se trouve marqué six fois, doit par conséquent leur payer à chacun vingt-huit jetons. Il en serait autrement, si l'un des joueurs était marqué six fois, l'autre quatre, et l'autre deux seulement, parce que dans ce cas les deux paris appartenant à un seul et même joueur, le paiement suivrait la progression ordinaire. Mais si, des trois joueurs, deux étaient marqués cinq fois, et l'autre deux seulement, alors chacun des joueurs marqués cinq fois devrait un postillon de vingt-huit jetons. Dans le premier de ces deux exemples, un même joueur perd deux postillons de vingt-huit jetons, et dans le second, au contraire, un même joueur en gagne deux. L'ordre et la règle relatifs au paiement des queues et des paris, sont les mêmes qu'à l'autre partie; ainsi la queue des jetons appartient à celui qui, avant le paiement des paris, se trouve avoir plus de jetons que les autres; et la queue définitive à celui qui, après le paiement des paris terminé, se trouve avoir le plus fort gain ; chacun des joueurs lui paye le nombre de fiches convenu pour cette queue.

Droit de conseil. Le joueur externe ou vacant a le droit de conseiller celui des deux joueurs dont le succès se trouve utile à son propre intérêt; conséquemment, si l'un des joueurs se trouve menacé de la grande bredouille, ce joueur externe a presque toujours intérêt de conseiller celui qui en est menacé; car le bénéfice que donne une grande bredouille établit une trop grande inégalité entre les fortunes respectives, et élève un trop grand obstacle aux prétentions que chacun a au gain de la queue. Si cependant, le joueur menacé de la grande bredouille avait déjà un bénéfice très considérable, alors l'intérêt commun étant d'affaiblir ce bénéfice pour rétablir l'équilibre dans les fortunes, celui qui ne joue pas devrait conseiller celui qui entreprend la grande bredouille. Par la même raison, si le joueur vacant est marqué six fois, l'un des joueurs actifs trois fois, et l'autre deux seulement, celui qui ne joue pas doit conseiller celui qui n'est marqué que deux fois, parce qu'il a intérêt que celui qui est marqué trois fois, le soit encore la quatrième, afin de n'avoir pas à payer deux postillons de vingt-huit jetons.

Enfin c'est à chaque joueur à calculer ses intérêts, et à se décider, d'après ce calcul, sur le choix de celui qu'il doit aider de son conseil.

Cette partie, qui ne doit avoir lieu qu'entre trois joueurs de force égale ou à peu près, est peu usitée et peu connue. Cependant elle semble réunir beaucoup d'agrément par la variété et l'opposition des différents intérêts qu'elle présente. Elle n'a pas l'inconvénient de la partie à la chouette, qui offre une lutte presque continuelle entre les opinions des deux associés, qui, quoique unis par un même intérêt, ont le plus souvent sur les coups difficiles, des sentiments entièrement opposés. L'un des deux est alors obligé de faire le sacrifice de sa propre opinion, non sans en ressentir néanmoins une pénible contrariété, qui devient plus sensible quand l'événement ne justifie pas la manière de jouer qui a été adoptée. A la partie à tourner, au contraire, chacun joue pour son propre compte; il est entièrement maître de ses déterminations; il n'en doit rigoureusement compte à personne. Si le joueur vacant a quelque rapprochement d'intérêt avec celui qu'il conseille, cet intérêt n'est pas tellement identique que ce dernier se croie obligé de déférer aveuglément à ses conseils, et d'y sacrifier ses propres idées.

On voit, par la description qui vient d'être donnée de cette partie, qu'elle offre presque toujours une perte plus considérable que la partie entre deux joueurs, ou que celle à la chouette. Le plus souvent un des trois joueurs perd beaucoup, un autre gagne beaucoup, et le troisième ou gagne ou perd médiocrement. Cet inconvénient, si on le regarde comme tel, disparaît en convenant d'assigner un prix plus modique à la valeur de la fiche, et tel qu'il puisse rétablir la disproportion qu'on remarque entre la perte qu'on peut faire à cette partie, et celle qui a.communément lieu aux autres.

Grande bredouille.

Le succès d'une grande bredouille est le plus grand avantage auquel un joueur puisse aspirer à la partie à écrire; ce succès détermine le plus souvent le sort de la partie : l'espoir de l'obtenir, ou la crainte d'en être frappé influent sur la plupart des coups. Celui qui a lieu de la craindre, parce que son adversaire n'a pas encore de trous, se refuse souvent à faire une tenue qui, s'il n'était pas arrêté par cette crainte, lui offrirait des avantages pres, que assurés; celui au contraire qui y aspire, sans avoir à la redouter, hasarde souvent une tenue incertaine, mais que semble justifier l'appât séduisant du prix attaché au succès. C'est surtout quand ce dernier est près d'arriver au but, que la lutte devient plus intéressante. C'est alors que, de part et d'autre, on emploie tous les moyens que suggèrent la prudence et la sagesse des combinaisons: d'un côté, pour opposer et accumuler des obstacles, et préparer des écueils contre lesquels viennent souvent se briser les prétentions et les espérances de l'adversaire; de l'autre, pour les franchir et en triompher.

Dès l'instant qu'un joueur s'aperçoit que le danger de la grande bredouille devient imminent, il se résout à tous les sacrifices qui peuvent l'en garantir; il ne craint plus de s'exposer à perdre un trou, même le marqué, s'il espère trouver son salut dans ces sacrifices. Le trictrac n'offre point de plus grand intérêt que cette lutte, dans laquelle se développent éminemment le talent et la sage prévoyance des joueurs, la justesse et la précision des calculs; alors aucune détermination n'est indifférente. Rien n'est donc plus utile et plus important que d'appeler l'attention, des joueurs sur les observations qui sont principalement applicables à cette matière.

Règles de conduite. L'espoir ou la crainte de la grande bredouille, le bénéfice ou la perte considérable qui en résultent, doivent fixer principalement l'attention des joueurs, et régler la conduite de leur jeu dans la plupart des circonstances. L'ambition doit être modérée par prudence; il ne faut pas se livrer à l'entreprise d'une grande bredouille, si, en s'y abandonnant, on 's'expose à en éprouver soi-même le désastre; c'est ce qui peut arriver, lorsque l'adversaire n'a pas encore de trous; car alors, en perdant la bredouille, on la lui donne. Mais, lorsqu'on a la bredouille en second, et que par conséquent on n'a plus à la redouter, on peut permettre un peu plus d'essor à son ambition. Cet essor cependant doit être soumis aux règles de la prudence et de la circonspection; il ne doit pas aller jusqu'à compromettre le marqué, la queue, le postillon et tous les avantages qui seraient acquis, en se contentant de marquer en petite bredouille. Il faut de plus le concours de probabilités apparentes, qui justifient cette entreprise: car cette ambition ne doit pas être portée jusqu'à une témérité inconsidérée. Nous invitons nos lecteurs à consulter au chapitre XIII l'article dans lequel sont exposés les cas où l'on peut se livrer à la tentative d'une grande bredouille; nous les invitons aussi à consulter les articles du chapitre XII du jan de retour, dans lesquels sont indiqués les moyens qu'on doit principalement employer pour s'en garantir ou la faire échouer.

Quels avantages on peut faire à un joueur faible.

Il y a des joueurs qui, reconnaissant leur infériorité, demandent qu'il leur soit fait avantage; et souvent des discussions s'élèvent sur la nature de cet avantage qui, de quelque manière qu'on le détermine, est presque nécessairement ou trop faible ou trop fort. D'un côté il est extrêmement difficile, pour ne pas dire impossible, d'apprécier avec une parfaite justesse la nuance qui existe réellement entre la force relative des deux joueurs; et d'un autre côté il est également difficile d'apprécier la valeur d'un avantage quelconque, de manière à le proportionner à la différence réelle qui existe entre les joueurs. Cette valeur est éventuelle, elle peut être très considérable, elle peut être nulle, elle peut enfin être presque nulle. Par exemple, si l'on fait à un joueur l'avantage de lui passer les écoles, il sera possible que, dans le cours de la partie, il n'en fasse aucune, et alors l'avantage est nul; ou il en fera d'indifférentes, et alors il est insignifiant; ou bien quelquefois le sort d'un marqué, même d'une grande bredouille, dépendra d'une école qu'on ne pourra marquer, parce qu'on a renoncé à ce droit, et alors cet avantage est exorbitant. Il en est de même de la priorité du dé à chaque relevé; il est impossible de calculer, avec une juste exactitude, l'influence que cette priorité peut exercer sur le résultat d'un marqué ou d'une partie. D'un autre côté un tel avantage serait contraire à l'essence du jeu, car le joueur se décide souvent à s'en aller, en considération de l'avantage que lui donne la priorité du dé en recommençant. Il résulte de tout cela qu'on ne doit faire aucun avantage qui puisse influer sur le fond du jeu, et que, si absolument on reconnaît devoir en faire, cet avantage doit porter uniquement sur ce qui est étranger à la partie. Ainsi, par exemple, on peut convenir d'une certaine quantité de fiches de plus à la queue, au profit de celui qui est reconnu le plus faible, ou convenir que le prix de la fiche sera porté à une valeur plus forte par celui qui a la supériorité, au profit de celui qui ne joue pas aussi bien.

Dans l'explication ci-dessus la question n'est considérée que du côté de l'intérêt pécuniaire. On n'entend pas interdire les conventions amiables qui rapprochent un joueur faible d'un joueur fort, de manière à ce qu'il puisse s'établir entre eux une lutte dans laquelle le plus faible, aidé par les avantages qu'il reçoit, puisse aspirer à des succès et en obtenir. Ces conventions sont même nécessaires et indispensables dans la société, où le jeu est plutôt un amusement qu'une spéculation intéressée. Mais il est difficile d'en assigner la latitude, car elle varie autant que les rapports qui existent entre les forces respectives des joueurs, et ces rapports ne peuvent être déterminés que par ceux qui ont l'habitude de jouer ensemble. Ces avantages consistent ordinairement à passer les écoles, donner la priorité du dé à chaque relevé ou à chaque marqué, quelquefois fixer cette priorité au 6 et 5 pour le premier coup, ou donner une fiche et un marqué.

Cependant, si l'on faisait à un joueur plus faible l'avantage de renoncer à marquer les écoles, cet avantage ne devrait avoir lieu que pour les écoles par omission, et non pour celles par trop; la raison en est qu'une école par moins n'est préjudiciable qu'à celui qui la fait, et qui par-là se trouve privé d'un bénéfice acquis, au lieu que l'école par trop ne peut nuire qu'à celui qui fait avantage. Si en effet il ne s'en aperçoit pas à temps pour la réformer, elle demeure légitimement acquise à celui qui l'a faite; d'où il résulte que ce dernier y met plus de négligence, et peut même, s'il n'est pas délicat, la faire volontairement, parce que la faute étant impunie ne peut que tourner à son avantage, si elle n'est pas reconnue.