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Chapitre I. Vocabulaire des termes techniques spécialement adoptés pour le jeu de Trictrac, avec leur définition.

À bas. On dit mettre à bas lorsqu'on joue son coup avec une ou deux dames, prises à la pile: dans le premier cas, on dit simplement mettre une dame à bas; dans le second, on dit mettre tout à bas. On dit aussi avoir du bois à bas, lorsqu'on a plusieurs dames placées dans son petit-jan, pour caser dans le grand.

Adouber. On dit j'adoube, terme de précaution dont on se sert pour avoir la liberté de toucher ses dames sans être obligé de les jouer, ou sans encourir le risque d'être mis à l'école pour avoir omis de marquer les points qu'on pourrait gagner.

Ce mot doit être prononcé avant de rien toucher; autrement il ne pourrait garantir de la peine attachée à la faute qu'on aurait commise.

Lorsqu'après avoir dit j'adoube, on a déplacé, joué ou abandonné une dame, on ne peut jouir du même privilège pour la seconde dame, à moins qu'on ne répète le mot j'adoube.

Aller, s'en aller. Lorsqu'un joueur prend un trou par l'effet de son propre dé, il a le droit de rompre le jeu et de s'en aller, c'est-à-dire que de part et d'autre on remet toutes les dames à la pile, pour continuer la partie. Lorsqu'on reçoit le trou par le coup de dés de l'adversaire, on ne jouit pas de la faculté de s'en aller. Celui qui s'en va a la priorité du dé pour recommencer.

Bandes. On appelle ainsi les quatre bordures qui entourent le tablier, et celle du milieu, qui le partage en deux parties égales, Les bandes qui se trouvent devant chaque joueur sont percées de douze trous chacune. À mesure qu'on prend un trou, on y place le fichet; les bandes latérales sont percées chacune de deux trous, pour recevoir le pavillon.

Battre. On bat une dame lorsqu'elle est découverte, et qu'on amène un point avec lequel, soit par un des nombres directs, soit par l'un et par l'autre, soit enfin par les deux nombres réunis, on pourrait couvrir cette dame avec une ou plusieurs des siennes.

On peut battre d'une, de deux ou de trois façons.

On bat d'une façon lorsqu'on ne peut couvrir cette dame découverte que par un des nombres directs ou par les deux nombres réunis, c'est-à-dire en jouant tout d'une; on bat de deux façons lorsqu'on peut la couvrir avec l'un et l'autre nombre directs, ou avec un des nombres directs et les deux nombres réunis; enfin on bat de trois façons lorsque, pouvant la couvrir par l'un et l'autre nombre, on le peut encore par les deux nombres réunis. Pour chaque façon on marque deux points, si l'on bat par un coup simple ou composé de deux points différents, et quatre si c'est par un doublet, lorsque la dame battue se trouve placée dans l'un des grands-jans si au contraire elle est placée dans l'un des petits jans, chaque façon vaut quatre points par coup simple, et six par doublet.

On doit observer qu'on ne peut battre de trois façons que par un coup simple, le doublet, par sa nature, ne pouvant en produire que deux, puisqu'il est formé par deux nombres semblables.

On bat ou les dames, ou le coin de son adversaire, ou les deux coins.

Battre à vrai, battre à faux. On bat toujours à vrai lorsqu'on ne bat que par l'un des nombres directs; mais on peut battre à faux lorsqu'on bat par les deux nombres réunis ou tout d'une. C'est ce qui a lieu lorsque pour arriver à la dame découverte il n'y a pas dans le jeu de l'adversaire de passage ouvert, c'est-à-dire de case vide, ou seulement en demi-case; et que les flèches, où viennent aboutir l'un et l'autre nombre directs, sont garnies de plusieurs dames. Ainsi, par exemple, si l'on amène 5 et 4, et qu'on ait une dame qui puisse atteindre par le nombre 9 une des dames découvertes de l'adversaire; si l'un des deux points, ou 5 ou 4, porte sur une case vide de l'adversaire ou sur une demi-case, on bat à vrai : mais, si au contraire le 5 et le 4 portent l'un et l'autre sur une case de l'adversaire garnie de plusieurs dames, on bat à faux; et cet adversaire gagne autant de points qu'en eût gagné le joueur, s'il eût battu à vrai.

Nota. Quoiqu'on ne puisse, comme on l'expliquera par la suite, dédoubler les deux dames de son coin, et qu'elles ne puissent être déplacées que simultanément, néanmoins, comme la batterie n'opère point un déplacement réel, mais seulement fictif, on peut battre en partant du coin comme de toute autre case.

Battre le coin. Lorsqu'on a son coin, et que celui de l'adversaire est vide, on bat le coin de l'adversaire toutes les fois qu'on amène un point avec lequel on pourrait y faire case, et l'occuper sans dédoubler son propre coin. Comme la faculté de l'occuper est interdite, dans quelque circonstance que ce soit, au lieu d'en user, on le bat: ce qui vaut quatre points quand c'est par coup simple, et six points par doublet.

Battre les deux coins. On bat les deux coins, soit à vrai, soit à faux. On les bat à vrai lorsqu'au commencement du jeu ou d'un relevé, n'ayant encore que deux dames à bas, et les deux coins étant vides, il survient un coup par lequel on pourrait placer une de ces deux dames dans son propre coin, et l'autre dans celui de l'adversaire : ce qui vaut quatre points quand c'est par coup simple, et six par doublet. Mais si, dans cette circonstance, le coin de l'adversaire se trouvait plein, on battrait à faux, et on perdrait autant de points qu'on en, eût gagné en battant à vrai.

Celui qui bat les deux coins n'ôte pas à l'adversaire le droit de les battre à son tour, aux mêmes conditions.

Enfin on bat aussi le coin, lorsqu'ayant pris le sien avec deux dames qui sont les seules abattues, on amène le coup suivant un ou deux as ce qui vaut quatre points lorsqu'il n'y a qu'un as, et six quand il y en a deux. Mais, dans ce cas, si le coin de l'adversaire était plein, on battrait à faux, et on perdrait autant de points qu'on en aurait gagné en battant à vrai. Ce coup s'appelait autrefois jan de mézéas ; mais cette dénomination est aujourd'hui peu usitée, et elle est presque tombée en désuétude.

Bois. Ce mot désigne les dames abattues de la pile, et disposées pour faire des cases. On dit mettre du bois à bas, avoir du bois à bas.

Bredouille. Terme dont on se sert pour exprimer que les douze points qui forment le trou ont été pris de suite et sans interruption, ou bien, si c'est à la partie à écrire, que les trous qui complètent le marqué ont été aussi pris de suite. Dans le premier cas, on prend deux trous au lieu d'un; dans le second, le marqué se paie double ou quadruple, ainsi qu'il sera expliqué au chapitre VIII de la partie à écrire.

On appelle aussi bredouille le double jeton dont se sert celui qui marque des points en second. Il garde le double jeton tant que la série n'est pas interrompue par les points que prend l'adversaire; il l'ôte aussitôt qu'elle est interrompue.

À la partie à écrire, la marque qui sert à constater la série des trous pris en second, s'appelle pavillon où étendard; elle se met à l'endroit où se place le fichet lorsqu'on n'a pas encore de trous. On l'ôte pareillement aussitôt que la série est interrompue par les trous que prend l'adversaire : c'est ce qu'on appelle débredouiller.

Cases. On appelle ainsi les flèches (voyez ce mot) qui marquent les vingt-quatre divisions du tablier. On appelle case vide une flèche qui est totalement dégarnie de dames; demi-case, celle qui n'est garnie que d'une dame; case entière, celle qui est garnie de deux dames; surcase, une dame placée sur une case déjà complète; et enfin cases alternes, celles entre chacune desquelles il y a une flèche vide. On appelle communément _case du diable** la septième flèche, en partant de la pile, pour exprimer la difficulté qu'on éprouve souvent à la faire, surtout lorsqu'elle reste la dernière. On appelle aussi case de l'écolier, la dixième qui précède le coin, vu l'empressement que des joueurs inexpérimentés montrent pour faire cette case, qu'il est quelquefois dangereux de faire trop tôt, et presque toujours avantageux de réserver pour la dernière. On dit faire fausse case lorsque, par erreur, on place une ou deux dames à une flèche autre que celle où elles doivent aboutir par le point amené. (Voyez le chapitre III des règles.)

Coin. Chaque joueur en a deux : l'un dans le petit-jan, à la cinquième flèche, près la bande de séparation; l'autre dans le grand-jan, à la dernière flèche. Le premier s'appelle coin bourgeois, et le second s'appelle coin de repos.

Conserver ou tenir son plein. C'est pouvoir jouer son coup sans dégarnir aucune des cases qui forment le plein, dans quelque jan que ce soit le cas contraire s'appelle rompre son plein.

Consolation. On se sert de ce terme à la partie à écrire, comme au piquet, pour exprimer le nombre de jetons que le joueur qui est marqué paie au delà de ceux qu'il doit en raison du nombre de trous dont il est marqué.

Coups carrés. On appelle ainsi les points qui sont composés de deux nombres pairs.

Doublet. On nomme ainsi tout point composé de deux nombres semblables; et on nomme, par opposition, coup simple celui composé de deux nombres dissemblables. Chaque doublet a une dénomination particulière.

  • Les deux as s'appellent.. béset.
  • Les deux deux s'appellent.. double-deux.
  • Les deux trois s'appellent.. terne.
  • Les deux quatre s'appellent.. carme.
  • Les deux cinq s'appellent.. quine.
  • Les deux six s'appellent.. sonnez.

Toute dame battue par doublet, le coin et les coins battus par doublet, le plein fait ou conservé par doublet, valent deux points de plus que par coup simple.

École. C'est le nom que l'on donne à la faute que commet un joueur en ne marquant pas les points qu'il a, ou en marquant des points qu'il n'a pas. La première s'appelle école d'omission, ou par moins; la seconde, école par trop. (Voyez au chapitre III des règles la définition des différentes écoles, et tous les détails qui y sont relatifs.)

Emblée. Terme consacré pour exprimer que par un même coup de dés on fait une case entière, en plaçant à la fois deux dames sur une flèche vide. Si cette case est la dernière, on dit alors qu'on remplit d'emblée.

Enfilade. Être enfilé se dit lorsque le jeu est tellement ruiné et délabré, qu'il en résulte la perte d'une nombreuse série de trous, et même de la partie.

Faute. On appelle ainsi toute erreur portant préjudice au joueur qui la commet, sans qu'il en résulte aucune peine contre lui.

Fichet. C'est une petite cheville qui sert à marquer les trous que l'on gagne.

Fleches. Chacune des quatre parties du tablier est partagée en six divisions, qui sont marquées par des flèches de couleurs différentes, ordinairement verte et blanche, posées alternativement : en sorte que, si le talon de l'un des joueurs est sur une flèche verte, celui de l'autre joueur est sur une flèche blanche. Chacune de ces flèches s'appelle aussi case. (Voyez ce mot.) Cette variété de couleur n'est pas sans motif et sans utilité; elle sert à connaître plus promptement et plus facilement la portée où doit aboutir chaque point, soit pour placer les dames, soit pour battre. Il résulte de leur position alternative que, par un nombre pair, la dame placée sur une couleur quelconque doit porter sur une flèche de même couleur; et par un nombre impair, au contraire, sur une flèche de couleur différente ce qui, quand on en a l'habitude, rend l'aperçu beaucoup plus prompt.

Impuissance. Ce mot exprime l'impossibilité où l'on se trouve de jouer ou l'un des points amenés, ou l'un et l'autre de ces points. Si l'on n'en peut jouer qu'un, on est marqué de deux points; et si l'on ne peut jouer ni l'un ni l'autre, on est marqué de quatre, qu'on les ait amenés par doublet ou par coup simple: c'est le seul cas où le doublet n'établit aucune différence dans la marque des points.

Jan. La totalité du tablier est partagé en quatre divisions, et chacune d'elles s'appelle jan. Chacun des joueurs en a deux; l'un s'appelle petit-jan, c'est celui où la pile est placée; l'autre s'appelle grand-jan.

Jan de retour. On appelle ainsi chacun des petits jans, lorsque chaque joueur, continuant à parcourir le tour du tablier, vient réciproquement placer ses dames dans le petit-jan de son adversaire, pour y faire son plein.

Jan de six tables ou de trois coups. Lorsqu'un joueur, au commencement. de la partie ou d'un relevé, a amené, par ses deux premiers coups, des points avec lesquels il a garni quatre des six premières flèches; si, par les points amenés au troisième coup, il peut garnir les deux autres, il marque quatre points: c'est ce qu'on appelle faire le jan de six tables. Il n'est cependant pas tenu de garnir effectivement les six flèches; mais il a l'option de jouer le dernier coup de la manière qu'il juge la plus convenable à ses intérêts.

Jeter les dés. C'est les lancer hors du cornet pour déterminer le point qu'on aura à jouer. (Voyez au chapitre III des règles ce qui concerne le jet du dé.)

Jeton. Il y en a trois que l'on place, en commençant, à la bande, entré les deux piles, et qui servent ensuite à marquer les points.

Jouer pour tout. Se dit au jan de retour du coup par lequel on sort les dernières dames, et qui sert en même temps de premier coup pour la reprise, quand on se détermine à rester.

Marquer, un marqué, avoir le marqué. Se dit à la partie à écrire, lorsqu'un des joueurs ayant déjà au moins six trous acquis, l'un ou l'autre s'en va ; alors le marqué est consommé au profit de celui qui a le plus de trous, et on en recommence un autre. Mettre dedans. C'est le terme dont on se sert dans le cas où, n'ayant plus qu'une case à faire pour achever le plein, et ne pouvant, par le point amené, faire la case entière, on peut néanmoins y placer, et on y place effectivement une dame seule en demi-case.

Partie. On dit: partie simple, lorsqu'on ne prend qu'un seul trou; et partie double, lorsque prenant douze points de suite, on marque deux trous au lieu d'un.

Partie ordinaire ou en douze trous, partie à écrire, etc. (Voyez le chapitre VIII qui traite de ces différentes parties.)

Passage. On entend par ce terme une flèche vide, sur laquelle porte un des nombres directs du point amené par un joueur, lorsqu'il veut passer dans le jan de l'adversaire. Pour battre il y a passage, quoique la flèche ne soit pas entièrement vide, pourvu qu'elle ne soit garnie que d'une seule dame.

Passer des dames. Dame passée se dit de toute dame qu'on est forcé de porter au delà des flèches qui restent à remplir, alors elle ne peut plus servir à faire le plein.

Pavillon. (Voyez le mot Bredouille.)

Pile est synonyme de talon. C'est la flèche où, au commencement de chaque partie ou de chaque relevé, chaque joueur place ses quinze dames, et les met en pile.

Pile de misère. On se sert de ce terme pour désigner le cas où, ayant rompu son grand-jan, on se trouve forcé, par la contrariété du dé, d'empiler ses quinze dames à la dernière flèche, sans avoir pu, en passer une seule dans les jans de son adversaire. Autrefois celui qui la faisait gagnait quatre points en la terminant par coup simple et six par doublet; il gagnait les mêmes points à chaque coup tant qu'il la conservait; mais, contre toute raison et justice, l'usage actuel prive celui qui la fait de ce léger dédommagement.

Plein. Se dit d'un jan quelconque lorsque toutes les flèches de ce jan sont garnies de cases entières. Points. Pour acquérir le trou il faut avoir douze points. À mesure qu'on en gagne on les marque avec les jetons. Celui qui marque les premiers points les marque avec un seul jeton; celui qui en prend en second les marque avec deux jetons, et il en ôte un lorsque l'adversaire, reprenant des points, interrompt la série.

Pour marquer deux points on place le jeton de son côté devant la seconde flèche en partant de la pile; pour quatre points, devant la quatrième; pour six points, près la bande du milieu du côté du petit-jan; pour huit points, au delà 'et auprès de cette bande dans le grand-jan; pour dix points, à la bande latérale entre les deux coins de repos. La progression des points que l'on gagne est toujours en nombre pair.

Puissance. On se sert de ce mot pour exprimer le privilège que l'on a, lorsque le coin de l'adversaire est vide, de prendre le sien propre par mêmes dés avec lesquels on pourrait faire case dans le coin de l'adversaire.

Remplir. Synonyme de faire son plein. (Voyez ce mot.)

Remplir en passant. (Voyez cet article au chapitre VI des lois du plein.)

Relevé. Lorsqu'un joueur ayant pris le trou s'en va, chacun relève ses dames, les remet à la pile, et la partie continue. Cela s'appelle un relevé.

Revirer, revirade. C'est faire une case avancée en portant sur une flèche vide deux dames, dont une a été prise d'une case déjà faite.)

Revirade double. C'est dédoubler deux cases pour en former une autre plus avancée, ou bien déplacer une case entière pour la porter sur une flèche plus éloignée.

Rompre les dés. C'est arrêter et brouiller les dés de l'adversaire lorsqu'il les jetté, mais avant qu'ils soient fixés et qu'aucun des points soit connu..

Sans bouger, se dit lorsqu'il arrive un coup par lequel, ayant déjà des points, on prend ou on reçoit douze ou vingt-quatre points, pour lesquels on marque des trous, sans rien changer à la marque des points que l'on avait déjà.

Sortir des dames. Expression qui, quoique vicieuse et contraire aux principes de la grammaire, est néanmoins adoptée au trictrac pour exprimer spécialement la mise des dames hors du tablier, lorsqu'on termine le jan de retour. On dit pareillement entrer une ou plusieurs dames, lorsque, dans le cours d'un jan où l'on tend à faire le plein, on passe dans ce jan pour les y mettre en demi-case passe ou en surcase.

Tablier. On nomme ainsi les deux tables du trictrac, dont chacune est divisée en six flèches de chaque côté.

Talon. (Voyez Pile, qui est synonyme.)

Tenir, ne pas s'en aller. Le joueur qui marque un ou plusieurs trous, provenus des points de ses dés, peut s'en aller, comme il peut tenir, c'est-à-dire continuer. Quand les points avec lesquels il obtient le trou proviennent du dé de l'adversaire, il est obligé de tenir.

Tout-d'une. C'est jouer avec une seule dame les nombres réunis des points que l'on a amenés.